ИИ-генератор города для игр: сначала дороги, потом кварталы
Сгенерированный город хорошо смотрится сверху и разваливается на уровне глаз. Иерархия улиц, размеры кварталов, фронт застройки и перекрёстки — цифры, которые решают.
Руководства и заметки о том, как строить трёхмерные миры с ИИ-агентами: левел-дизайн, пайплайны движков, MCP и ремесло за сгенерированными локациями.
Сгенерированный город хорошо смотрится сверху и разваливается на уровне глаз. Иерархия улиц, размеры кварталов, фронт застройки и перекрёстки — цифры, которые решают.
Сгенерированная локация в GLB или FBX попадает в Unity за минуты. Играбельной её делают настройки импорта, коллайдеры и свет — вот весь путь.
У вас есть GLB целого квартала и проект на UE5. Что проверить при импорте: масштаб, Nanite, Lumen, коллизии и почему один большой актор никогда не стримится.
Комната, по которой можно пройти, — не то же самое, что картинка комнаты. Проходы, граф мебели и свет, от которых зависит, что именно вы получите.
Пять типов ИИ-инструментов претендуют на левел-дизайн, но проектирует из них не каждый. Что даёт каждая категория, где заканчивается и как выбирать.
Честный разбор управления Blender через ИИ-агента: где Blender MCP выигрывает безоговорочно, где уровень абстракции обходится дорого и как разделить работу.
Терминальный агент строит 3D-локации: как устроено подключение, какой промпт работает, зачем цикл проверки и где всё ломается.
У каждого этапа сборки 3D-окружения в 2026 году есть бесплатный вариант. Разбираем стек: что именно разрешает лицензия и где заканчивается бесплатный тариф.
Что на самом деле переносят glTF/GLB и FBX, где каждый тихо теряет данные и какой формат отдавать Unity, Unreal, Godot, Blender и вебу.
Как занести сгенерированную локацию в Godot через GLB и довести её до уровня: коллизии, окклюдеры, свет и повторный импорт без потери работы.
От пустой сцены до деревни, по которой можно пройти, за пять проходов: рельеф, дороги, участки, здания, обстановка — с готовыми формулировками для агента.
MCP-сервер с одним run_python отдаёт агенту всё и не помогает ни в чём. Чем набор инструментов, которым агент реально пользуется, отличается от бесполезного.
Сгенерированные локации ломаются иначе, чем сделанные руками. Сначала замеры, потом материалы, инстансинг, LOD, текстуры и отсечение — именно в этом порядке.
Шум, грамматики и WFC против агента, управляющего редактором. Детерминизм, масштаб, рантайм и цена итерации — оси, по которым и стоит выбирать.
«Текст в 3D» обычно означает по одному объекту за раз. Сгенерировать целую сцену — дороги, здания, рельеф, свет — совсем другая задача с другими решениями.