エージェントが手を伸ばせるすべて

Cuberta は、モデラーにチャット欄を付け足したものではありません。コマンドは最初からエージェントに呼ばれる前提で設計されており、その一つひとつを人の手でも実行できます。

二対の手、ひとつのシーン

履歴はひとつ

エージェントのコマンドもあなたのマウス操作も同じカーネルを通るので、アンドゥのスタックは共有です。Ctrl+Z は誰の操作であれ直前の一手を取り消します。

触れたものが伝わる

オブジェクトを選ぶと、エージェントは次の応答で「人間がそれを選択した」と受け取ります。動かせば、その新しい位置を前提に続きを考えます。

好みではなく規則で

ツールは測ります。メートル、三角形、ドローコール、ミリ秒。拒否されたときは、どの値が範囲外だったかが返るので、エージェントは推測ではなく修正をします。

何を作れるのか

ジオメトリ

プリミティブとモディファイアスタック — ベベル、アレイ、ブーリアン、細分化、押し出し。パスに沿ったスイープ、エージェント自身が書いて再利用できるパラメトリックなレシピ、ファサード装飾を伴う手続き的な部屋と屋根、マテリアルを重ねられる地形スカルプト、階段と小道。

街路

本物の街路ネットワーク。車線帯としての断面、縁石のある交差点、歩道、横断歩道と路面標示、断面どうしの遷移、勾配のポリシー。交通グラフも書き出せるので、エンジン側の車両システムにそのまま渡せます。

アセット

同梱のオフラインパックに加えて Poly Haven、ambientCG、Poly Pizza。すべてのモデルはメートル基準に正規化され、ピボットは底面に置かれます。取り込みはライセンス台帳に記録されるので、出所はいつでも確認できます。

配置

上に接して近くに向けて中に を理解する制約ソルバー。ポアソン散布、スプラインに沿った配置、物理による落ち着かせ、インスタンスごとに差を付けられるインスタンシング。

ルックと質感

テクスチャ一式を伴う PBR マテリアル、デカール、時刻に応じた HDRI または手続き的な空、露出計測付きの三灯ライティング、フォグ・ブルーム・ビネットのポストスタック。

品質チェック

24 のルールと安全な自動修正を備えたシーンリンター。セマンティックパスと深度パス、参考画像との並置比較、ひと呼び出しで戻せるチェックポイント。

エンジンに渡す準備

メッシュへのベイク、多数のオブジェクトの統合、カリング用のワールドグリッドへのメッシュ分割、LOD 生成、テクスチャアトラスのパッキング。

エージェントはどう使うのか

アプリそのものが MCP サーバーです。エージェント側に入れるプラグインも、別立てのブリッジもありません。

プロトコル上で説明された 58 のツール

エージェントはツールの説明そのものからエディタを学びます — 引数の範囲、単位、呼び出しが何を返すか。

自分で読めるガイド

5 冊のクックブックが cuberta://guide/… にあります(シーン、ジオメトリ、演出、街路、ワールド)。最初の指示は「ガイドを読んでから、◯◯を作って」が有効です。

推測ではなく画で

エージェントはレンダリングを要求し、その絵を見ます。セマンティックと深度のパスがあるので、シーングラフを読まなくても何がどこにあるか分かります。

呼び出しごとにコストが返る

三角形数、ドローコール、ミリ秒が結果と一緒に返るため、予算を伝えられたエージェントは実際にその中に収められます。

エンジンへ書き出す

GLB も FBX も Cuberta 自身が書き出します — Blender を挟む必要も、外部コンバーターもありません。テクスチャはファイルの中に入り、軸と単位は各エンジンで正しく収まります。

  • Unity
  • Unreal
  • Blender
  • Godot